2011年3月31日木曜日

Japan Innovation Leaders Summit

これは、Japan Innovation Leaders Summit 2011でのMIT石井先生の発言の要約です。
  • Multi Touchは将来デフォルトになる。
  • 同様に、近くのもの対するダイレクトマニュピレーション、 遠くのもの対するジェスチャーでの操作も将来はデフォルトになる。
  • 未来のものは既に地上に存在する。ただし均等に分散はしていない。
  • 情報は共有されたがっている。編集されたがっている。
  • Twitter返しによって、発想力を鍛える。

日本のソーシャルゲーム市場

このデータは、2010年12月くらいのデータです。
これは日本のソーシャルゲーム市場の個人的な要約です。
 ソーシャルゲーム (ブラウザゲーム)
  • ARPU:2250
  • 市場規模:1000億円
  • アクティブユーザー:3770万人
ネットゲーム(インストール型)
  • ARPU:4500円
  • 市場規模:990億円
  • アクティブユーザー:1200万人

この2つのゲームの市場を比べるとをはやり、アクティブユーザー数がソーシャルゲームの特徴ということが分かる。

将来の予想
  •  2011年度の市場規模は約1500億円と予想される。
  •  ソーシャルゲームの市場規模は最大値は、1800億円くらいがマックスだと言われている。これは、2013年くらいの話。つまり、2011がソーシャルゲームが大きく成長する最後の年。

2011年3月13日日曜日

アメリカのソーシャルゲーム市場のまとめ

アメリカのソーシャルゲームの市場について、まとめてみようと思う。
このの資料を見ると非常に景気が良い。


市場規模
  • 2011年の予想は、アイテム課金(653億ドル)
  • 同じく広告は(193億ドル)
  • ユーザー数は、15%増える。
プラットフォーム 
  • Facebook(圧倒的)
  • myspace
代表的なゲーム 
このあたりを見ると分かりやすいのかな。
  • ZyngaのFarmVilla 8300万人がプレイ←この数字はトータルのユニークユーザーっぽいな。
  • その他は、色々あるが、カジュアルゲームと育成ゲーム?的なものが多い。
  • バースデーカードとか、ゲームじゃないものも多い。
Facebookが最初にソーシャルゲームの市場をつくって、今でもプラットフォームとしてトップということは後からプラットフォーマーが後から参入するのは相当厳しい。プラットフォームを立ち上げるためには、買収かもしくはキラーコンテンツが1つ以上はいる。
市場というのが既にに成立していて、日本からの参入はとても厳しそう。
プラットフォーマーが参入するとすれば以下の2つのポジションかな。
  1. Facebook は元々非ゲームのSNSだから、ゲームSNSとしてポジションを取る。
  2. SNSではないにせよ便利なサイトを1つ立ち上げて、それを元にゲームに参入する。 
さて、2のほうはGoogleとかも競合になってしまうので、1のほうが現実的かな。そこで1つヒットゲームが出せるかどうかが鍵かな。

大川ドリーム基金 発足記念パネルディスカッション

「甦れ大川伝説」という副題だった。
ビジネス的な集まりなので、大川伝説と言っていても駄目なんだけど、その辺は大川功氏の周りの人間模様を表しているのかな。

概要
ディスカッションのメンバー:増田宗昭(CCC), 秋元康(プロデューサー), 藤田晋(サイバーエージェント)
司会:井上 智治(ビジネスコンサルタント)

感想
20分くらい遅れてスタート。当初、司会の井上氏の若干硬く、大丈夫かなと思ってしまったが、どうやら段取りは完璧に計算するタイプのようで、やりとりの妙こそ無かったが、素晴らしい司会だった。

増田氏、秋元氏と大川氏の繋がりは濃く、逆にサイバーの藤田さんは少し繋がりが薄い印象。それでもちゃんとまとまった話をしていた。

印象に残ったこと
ディスカッションのメンバーが一様に言っていたのは、
「新しいビジネスの予感は周りからは来ない。自分から生まれるものだ。」
ということ。目の前にあるもには2,3年の遅れがある。それを見ないこと。予兆という言葉をキーワードにして喋っていた。

あと増田氏が、
「コンテンツに関しては、駄目だと言われるものでないとヒットの兆しがない」
と断言していた。